Во вселенную Silent Hill и «Экспансии» можно будет окунуться с помощью интерактивного контента, создавая свой сюжет. Откуда взялась эта технология
В мае компания Konami представила полноценный трейлер видеоигр Silent Hill: Ascension. Первая за более чем 10 лет итерация культовой серии будет относиться к жанру интерактивной драмы. Разработчики обещают детализированных персонажей, увлекательную атмосферу и жутких монстров из разных частей франшизы Silent Hill (SH). Главной фишкой, как и в большинстве контента этого жанра, должна стать возможность для игрока принимать решения, которые повлияют на дальнейшее развитие событий и концовку.
Последний факт вызвал скепсис у части геймеров, связанный с предыдущим опытом с жанром интерактивных драм. Об истории и проблемах этого жанра в кино и игровой индустрии – в материале Liga.Tech.
Первые попытки интерактивности
Идея добавить элемент взаимодействия со зрителем возникла одновременно с массовым распространением телевизоров в середине прошлого столетия. В 1953 году на американском ТВ начала выходить детская программа Winky Dink and You, в которой ведущий просил зрителей рисовать разные вещи на приложенном к телевизору прозрачном листе или специальном защитном экране. Да, ребятишек не всегда просили садиться подальше от телевизора. Не в последнюю очередь на закрытие программы через четыре года повлияли многочисленные жалобы родителей, дети которых рисовали карандашами и красками непосредственно на дисплее.
Первым полноценным интерактивным фильмом считается Kinoautomat от чешского режиссера Радуза Чинчеры, созданного специально для павильона Чехословакии на Всемирной выставке 1967 года. Показы проходили в специальных кинозалах, оборудованных двумя проекторами и креслами с красной и зеленой кнопками.
Хронометраж ленты составлял чуть больше часов и содержал девять эпизодов. Когда фильм становился на паузу, экран чернел и предлагал зрителю выбор между двумя вариантами дальнейшего развития событий. Зрители голосовали, после чего включался проект со сценой, набравшей больше голосов. Одни обозреватели кино полагали, что таким образом режиссер хотел высмеять демократию, другие считали Kinoautomat сатирой на философское течение детерминизма.
Лента произвела настоящий фурор в мире. Голливуд даже заинтересовался лицензированием технологии, однако картина официально находилась в государственной собственности Чехословакии, а значит, ее коммунистического правительства, отказавшегося от сотрудничества.
Kinoautomat сформировал концепцию FMV-игр (Full Motion Video). Так называют видеоигры, в которых все сцены снимаются на камеру с живыми актерами, а их наполнение или порядок проигрывания определяет уже сам игрок выбором в определенных точках разветвления.
Следующей большой вехой в развитии жанра интерактивных драм стал выпуск видеоигры Dragon’s Lair (DL) в 1983 году. Проект стал возможен благодаря появлению технологии LaserDisc – первых коммерческих оптических накопителей. Они содержали более долговременную память, что позволило вывести качество изображения и анимации на новый уровень. Последней для игры занимался известный мультипликатор Дон Блут (автор «Американского хвоста», «Все собаки попадают в рай» и «Земля до начала времен»).
Подписывайтесь на LIGA.Tech в Telegram: главные новости мира технологий
DL рассказывала стандартную для фэнтези историю о рыцаре Дирке, который стремится спасти принцессу Дафни из замка с привидениями, вампирами, драконами и прочей нечистью. Как таковой геймплей отсутствовал: игрок смотрел мультфильм и в нужный момент должен был быстро нажимать необходимую кнопку. В случае неудачи протагонист погибал, и все начиналось сначала. Поскольку времени игроку давалось очень мало, пройти DL с первого раза было практически невозможно, несмотря на общую продолжительность прохождения около 12 мин.
Игрокам приходилось заучивать нужные кнопки, а DL стоила дороже по сравнению с другими играми на аркадных автоматах. Несмотря на это, даже такая ограниченная способность влиять на развитие событий выглядела весьма новаторски для своего времени и заставляла игроков просиживать в залах аркадных автоматов днями, чтобы наконец спасти принцессу.
Успех у первой DL был весьма значительным. Игра не просто дала начало одноименной серии (последняя итерация вышла в 2002 году), а также множеству клонов и подобных игр. Она еще и ввела в геймдизайн понятие QTE (Quick Time Event) и стояла у истоков интерактивных драм, которые вместо сцен с живыми актерами использовали анимацию.
https://s3.eu-central-1.amazonaws.com/media.my.ua/feed/6/61bfc7bdd54526e7fd78048854b1ccfa.jpg
Интерактивные драмы и Netflix. Новое начало
Жанр интерактивного кино в современном виде оформился в 2005 году с выходом проекта Fahrenheit (также известный под названием Indigo Prophecy). К его разработке привлекли профессиональных актеров и технологию Motion Capture, что позволило достичь приличного даже по сегодняшним меркам уровня анимации. Сюжет был достаточно закрученным и создавал иллюзию нелинейности. На кинематографичность игры работало также наличие нескольких игральных протагонистов, со своим взглядом на происходящее. Кроме диалогов игра содержала еще и экшен-сцены, когда управление осуществлялось за счет QTE.
Игра получила очень хорошие отзывы от прессы и игроков, но значительным коммерческим успехом не стала. Сценарист и геймдизайнер игры Дэвид Кейдж в более поздних интервью заявлял, что геймеры тогда еще не были готовы к видеоиграм с сильным сюжетом и эмоциональной составляющей. Его студия Quantic Dream (QD) долго не могла найти финансирование для своего следующего проекта – интерактивного триллера Heavy Rain. В конце концов его согласилась взять под свое крыло Sony при условии, что он станет эксклюзивом их платформы. И не прогадала – HR стала одним из самых заметных хитов PlayStation 3.
Дальнейшее сотрудничество Quantic Dream приведет к появлению еще двух интерактивных драм – Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human, которые со временем будут портированы на ПК. Сейчас Quantic Dream собирается заниматься издательством игр и работает над первой в своей истории игрой по мотивам сторонней франшизы – проектом под названием Star Wars Eclipse.
Другой заметным создателем в нише интерактивных драм стала студия Telltale Games (TG), которая придерживалась принципиально иного подхода. Если QD создавала оригинальные игры уровня ААА-класса с привлечением профессиональных актеров и циклом разработки в несколько лет, то TG делала бюджетные игры на основе сторонних франшиз и могла выпускать несколько игр в год. Разработчик успел выпустить интерактивные драмы по мотивам сериалов CSI, «Закон и порядок», а также серии «Парк юрского периода» и «Назад в будущее». Не обошлось и без Netflix, который в 2018 году выпустил интерактивную серию «Черное зеркало: Брандашмыг» (Black Mirror: Bandersnatch).
https://s3.eu-central-1.amazonaws.com/media.my.ua/feed/6/449b5b3de39e0e3ef5c2caf2d4c68bc0.jpg
Но подлинным прорывом стала The Walking Dead. TG поймала волну и параллельно с выпуском продолжений «Ходячих мертвецов» начала лицензировать все более и более известные франшизы: «Игра престолов», «Бэтмен», «Стражи Галактики», Borderlands. Правда, уже в 2018 году стало известно, что все эти тайтлы не были коммерчески успешными, и TG обанкротилась. Впрочем, новые владельцы активов студии возродили ее в 2019 году. Сейчас она делает интерактивное кино по мотивам сериала «Экспансия».
Достойную конкуренцию TG неожиданно составила компания Dontnod из Life is Strange. Интерактивная драма, содержащая не только диалоги, интересных персонажей и имитацию нелинейности, но и оригинальную механику отматывания времени назад, понравилась геймерам и заложила фундамент одноименной франшизы.
Еще одним заметным игроком в сегменте интерактивных драм стала британская компания Supermassive Games. Она тоже начала с эксклюзива для PlayStation – хоррора Until Dawn, использовавшей популярные тропы и клише кинолент жанра слэшер. Впоследствии SG переключились на антологию Dark Pictures, а последним проектом в их наследии стала The Quary 2022 года выпуска. Уникальной фишкой тайтлов этой студии стала поддержка мультиплеера.
При этом нельзя сказать, что FMV полностью сошла с дистанции. По крайней мере, раз в год стабильно выходят игры в этой нише. Среди наиболее заметных – Her Story, Late Shift, Morph Girl, Contradiction, The Bunker.
Почему же игроки продолжают скептически относиться к идее интерактивного контента? Потому что обещанное «ваш выбор будет иметь значение» в большинстве случаев оказывается профанацией. В лучшем случае игрок может получить несколько концовок, в худшем — игрока просто проводят заранее продуманной историей, не давая шанса хоть чуть-чуть отклониться от маршрута. Идеальной иллюстрацией этого подхода является специальный эпизод «Черного зеркала», где не было даже минимальных ответвлений.
Разумеется, настоящая нелинейность нуждается в огромных ресурсах, ведь разработчикам придется создавать гораздо больше диалогов, эпизодов и целых уровней. Но все же к этому нужно стремиться. У того же Detroit: Become Human получилось достаточно хорошо.
https://s3.eu-central-1.amazonaws.com/media.my.ua/feed/6/023dd474ad11c54575450e5552a1550a.jpg
Валерий Ковтун
обозреватель LIGA.Tech: игры, кино, бизнес